Sabtu, 05 September 2020

REFLEKSI RANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

 Rancangan pembelajaran inovatif merupakan sebuah persiapan pelaksanaan pembelajaran yang mana dituangkan dalam sebuah perencanaan dan menerapkan unsur unsur pembelajaran abad 21. Adapun unsur unsur tersebut antara lain adalah

1. Adanya kolaborasi antara guru dengan peserta didik. Artinya dalam sebuah pembelajaran tidak boleh hanya berpusat kepada guru sedangkan peserta didik hanya bersifat pasif. Sebaliknya meskipun berpusat pada peserta didik tetapi guru tidak bisa lepas tangan begitu saja. Guru harus menjadi seorang fasilitator dalam sebuah pembelajaran.

2. Berorientasi pada High Order Thingking Skill (HOTS). Guru harus memberikan segalanya untuk memberikan pembelajaran yang berorientasi pada hots ini. Bagaimanapun juga kita tidak bisa langsung kesana tanpa melalui low order thingking skill (lots) terlebih dahulu. Maksudnya tidak boleh seorang guru hanya berpuas diri ketika peserta didik sudah mencapai titik minimum melainkan harus lebih tinggi lagi guna mencapai kompetensi maksimum dalam sebuah pembelajaran. Seorang peserta didik tidak akan pernah mampu menganalisis sebuah permasalahan tanpa adanya pemahaman dari sesuatu yang sifatnya definitif.

3. Enam Literasi. Literasi memang menjadi sebuah inti yang tidak boleh ditinggalkan. Tanpa literasi pembelajaran yang dilaksanakan hanya akan berjalan monoton dan sangat membosankan. Selain itu dengan memanfaatkan literasi peserta didik akan memperoleh pengembangan dalam hal pengalaman belajar. Dan itu yang dibutuhkan untuk mencapai karakteristik pembelajaran abad 21

4. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) yang terdiri dari religius, nasionalisme, integritas, mandiri, dan gotong royong. Jadi peserta didik tidak cukup hanya kaya akan pengetahuan tetapi memiliki akhlak yang baik adalah sebuah kesempurnaan dalam mencapai tujuan pendidikan.

5. TPACK (Technology Pedagogical and Content Knowledge). Sebagai guru selain melaksanakan kompetensi pedagogik juga harus menerapkan teknologi sebagai bekal peserta didik menyambut era revolusi Industri 4.0 dimana pekerjaan yang dilakukan manusia mulai bergeser kepada teknologi digital dan lebih canggih dari pada mesin mekanik.

6. Pembelajaran Neurosains merupakan pelaksanaan pembelajaran yang memperhatikan kondisi otak peserta didik supaya bekerja secara maksimal sehingga dapat menunjang kesuksesan dalam hasil belajar peserta didik

7. Berbasis pada STEAM (Sains Teknologi Engineering Art Mathematic). Sangat sulit memang untuk mengintegrasikan kelima unsur tersebut dalam sebuah pelaksanaan pembelajaran. Namun kita sebagai guru harus melihat karakteristik setiap kompetensi dasar yang akan kita capai. Pada prinsipnya kalau tidak bisa mengintegrasikan semuanya jangan membuang semuanya. Artinya suatu ketika kita mengintegrasikan teknologi dan engineering dalam suatu pembelajaran. Pada pertemuan berikutnya berganti dengan Mathematic dan seni. Bahkan ada kalanya hanya Sains yang dapat kita integrasikan itu bukan menjadi sebuah permasalahan.

Pada kegiatan belajar 2 fokus kepada perancangan pembelajaran berbasis steam (Sains Teknologi Engineering Art Mathematic). Dalam merancang pembelajaran berbasis STEAEM ini ada beberapa point penting yaitu
1. Tujuan pembelajaran harus mencakup ABCD (Audiens Behaviour Condition and Degree )
2. Menganalisis materi yang dapat diintegrasikan dengan minimal satu dari komponen STEAM tersebut
3. Model pembelajaran yang cocok dengan STEAM yaitu Discovery, Inquiry, problem based learning dan project based learning
4. Media, alat dan sumber belajar harus didesain sedemikian rupa. Apakah harus online ataupun offline harus disesuaikan dengan kondisi yang ada. Misalnya sarana prasarana, dan lain sebagainya
5. Menyusun perencanaan dari kegiatan pembelajaran, penilaian dan tindak lanjut.

Salah satu bentuk pembelajaran inovatif yang sedang trending di masa pandemi ini adalah blended learning. Blended learning merupakan kolaborasi antara pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online. Peserta didik dapat melaksanakan eksplorasi sumber belajar baik yang diberikan oleh guru maupun sumber belajar lain yang dapat diperoleh dari internet. Namun demikian kegiatan tatap muka baik secara online maupun offline tetap diperlukan untuk memantau sejauh mana kompetensi yang dicapai oleh peserta didik.

Ada beberapa aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam pelaksanaan blended learning antara lain Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. Setiap aplikasi dapat dimanfaatkan dengan mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan masing-masing. Pelaksanaan blended learning sendiri membutuhkan strategi penyampaian materi juga media yang tepat sehingga harus melalui perencanaan pembelajaran yang tidak asal asalan.

Salah satu alternatif dalam merancang pembelajaran inovatif adalah dengan menerapkan model pembelajaran berbasis proyek atau Project Based Learning (PjBL). PjBL ini merupakan model pembelajaran yang menitik beratkan pada pengalaman belajar peserta didik yang melibatkan adanya komunikasi, kolaborasi, negosiasi sosial, dan bermuara pada terciptanya sebuah produk yang dihasilkan bersama sama. Produk yang dihasilkan dapat berupa benda ataupun gagasan

Refleksi Pembelajaran Inovatif

 

STEAM merupakan pembelajaran yang ditujukan untuk mempersiapkan peserta didik dalam menghadapi era revolusi industri 4.0 dimana pekerjaan yang dulunya dilakukan oleh manusia bergeser kepada bukan sekedar mesin ataupun robot melainkan teknologi yang jauh lebih maju. Misalkan saja sebuah smartphone yang tidak hanya menggantikan fungsi telepon maupun pesan singkat saja melainkan dilengkapi dengan fitur kamera, radio, video player, dan lain sebagainya yang dulunya merupakan perangkat yang terpisah pisah dan kini terhubung dalam satu perangkat yaitu smartphone. Begitu juga STEAM yang merupakan singkatan dari Sains Teknologi Engineering Art Mathematic yang merupakan gabungan dari berbagai disiplin ilmu pengetahuan dan dikombinasikan dengan teknologi yang memudahkan kita dalam proses pembelajaran. Hanya saja dalam melaksanakan pembelajaran STEAM ini harus pandai pandai dalam melihat karakteristik dari materi, peserta didik dan juga lingkungan. Terkadang kita sebagai guru masih merasa kesulitan dalam menghubungkan semua aspek dalam satu materi pembelajaran.

Pembelajaran yang kita laksanakan juga harus melihat kondisi peserta didik. Perbedaan Kondisi peserta didik juga akan mengakibatkan perbedaan hasil belajar. Misalnya ketika peserta didik sedang dalam kondisi sedih atau marah pasti dia tidak mood untuk belajar sehingga efek dominonya adalah hasil belajar yang kurang memuaskan. Selain itu kondisi otak juga berubah rubah, waktu pagi cocok untuk belajar dan sore hari untuk melakukan pengulangan. Penting bagi para guru untuk memahami kinerja otak. Bagaimana pun juga otak manusia merupakan salah satu organ yang sangat penting dan harus dikembangkan potensinya.

Menyambut era Revolusi Industri 4.0 yang ditandai dengan digitalisasi di segala aspek maka sebagai guru kita harus menyambut digitalisasi pendidikan yang saat ini tentu dapat dikatakan belum adanya pemerataan di seluruh pelosok negeri. Namun bagi sekolah sekolah yang berpotensi untuk melakukan digitalisasi dalam pembelajaran diharapkan dapat menjadi sekolah percontohan yang nantinya akan menjadi Pioneer untuk sekolah sekolah yang ada di sekitarnya.

Perusahaan perusahaan besar yang bergerak di bidang internet marketing telah menyediakan software maupun could yang dapat digunakan secara online dalam pembelajaran maupun untuk penyimpanan data. Namun tidak ada makan siang gratis, untuk mendapatkan yang terbaik tentu harganya tidak murah. Sementara yang gratis tidak mempunyai fitur yang lengkap sebagaimana yang berbayar. Di sisi lain belum banyak sekolah sekolah yang memanfaatkan ini kecuali hanya segelintir saja sekolah sekolah bonafit.

Namun sebagai seorang guru kita harus berusaha semaksimal mungkin untuk memanfaatkan kemajuan ilmu teknologi dalam sistem pembelajaran. Meskipun menggunakan software maupun aplikasi dengan fitur terbatas tidak menghalangi kita untuk terus berinovasi dalam rangka digitalisasi pendidikan untuk menyambut era revolusi Industri 4.0. Tidak berhenti disitu saja perubahan mindset bahwa game bertolak belakang dengan pembelajaran kini sudah mulai terpatahkan karena game pun bisa dimanfaatkan untuk mengembangkan potensi peserta didik. Menjadi sebuah prestasi yang membanggakan apabila kita dapat menciptakan sebuah aplikasi mobile gaming yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

Pelaksanaan pembelajaran yang berjalan semenjak adanya pandemi covid 19 memaksa kita untuk melakukan inovasi dan salah satunya adalah pembelajaran online. Semua guru di pelosok tanah air berusaha menyesuaikan diri dengan menggunakan teknologi yang ada. Namun demikian tidak semestinya peserta didik hanya kita minta untuk belajar otodidak dan kita hanya memberikan materi yang diunggah di aplikasi online. Jadi harus ada forum yang dimana antara guru dengan seluruh peserta didik dapat bertatap muka meskipun secara virtual. Tatap muka disini bertujuan untuk memberikan kontrol sejauh mana pemahaman peserta didik. Bisa jadi ada yang harus didiskusikan secara detail sehingga tidak bisa kalau hanya sekedar berdebat di chat room padahal rasa keingin tahuan peserta didik sangat mendesak untuk segera dipenuhi. Maka harus diselenggarakan sistem blended learning. Begitu pula ketika kita memberikan materi yang didalamnya menggunakan software atau aplikasi. Meskipun tujuan pembelajaran dapat dicapai tanpa memanfaatkan aplikasi atau software namun penting bagi kita untuk mempersiapkan peserta didik yang dapat beradaptasi dengan kemajuan teknologi. Sehingga ada kombinasi antara sistem pembelajaran konvensional dengan pembelajaran modern. Pada intinya guru harus mempersiapkan peserta didik untuk akrab dengan kemajuan teknologi. Sehingga menjadi sebuah kewajiban bagi kita untuk memanfaatkan aplikasi ataupun software dalam proses pembelajaran.

Minggu, 30 Agustus 2020

REFLEKSI : PERAN GURU DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21

 Menurut UU No 14 tahun 2015 tugas utama guru adalah mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. Tugas pokok guru adalah ;

(1) merencanakan pembelajaran atau pembimbingan;
(2) melaksanakan pembelajaran atau pembimbingan;
(3) menilai hasil pembelajaran atau pembimbingan;
(4) membimbing dan melatih peserta didik; dan
(5) melaksanakan tugas tambahan yang melekat pada pelaksanaan kegiatan pokok sesuai dengan Beban Kerja Guru.

Dari poin pertama sampai yang keempat, terdapat kata yang sama yaitu membimbing, inilah hakekakt guru pada abad 21. Kegiatan membimbing atau menjadi mitra belajar peserta didik, membutuhkan sebuah kesadaran tinggi bahwa paradigma siswa bukan lagi sebuah bejana yang kosong. Disamping itu, penekanan status guru sebagai mitra juga harus bisa dipahamkan kepada peserta didik, jangan sampai mereka malah menganggap seorang guru sebagai teman yang tidak ada batasan-batasan sosial termasuk didalamnya norma menghormati orang yang lebih tua. Guru sebagai mitra akan lebih membawa dampak yang lebih efektif, karena kontrol terhadap proses, evaluasi dan reflektif pembelajaran akan semakin terbuka dan mudah.

Karakteristik peserta didik abad 21 sangat berbeda sebagaimana dipelajari pada Modul 2 Kegiatan Belajar 1. Guru semestinya mengorientasikan upaya pengembangan keterampilan abad 21, literasi, dan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Keterampilan Abad 21 dapat di integrasikan dalam pelaksanaan pembelajaran, sehingga pilihan metode, media dan pengelolaan kelas benar-benar meningkatkan keterampilan tersebut. Karena itulah menjadi keharusan kemampuan pedogogi guru menyesuaikan dengan karateristik dan keterampialn yang diperlukan di abad 21.

Kompetensi pedagogi merupakan kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran seperti memahami karakteristik peserta didik, kemampuan merencanakan pembelajaran, melaksanaan pembelajaran, mengevaluasi hasil belajar, serta kemampuan mengembangan ragam potensi peserta didik. Kompetensi pedagogi guru abad 21 tidak cukup hanya mampu menyelenggarakan pembelajaran seperti biasanya, guru dituntut untuk adaptif terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi serta mampu memanfaatkannya dalam proses pembelajaran, artinya kemampuan guru khususnya literasi digital terus ditingkatkan.

Sabtu, 23 April 2016

BATU LAPIS DAN PULAU MENGKUDU TANAH LOTNYA LAMPUNG




ANE MAU MENCERITAKAN PENGALAMAN ANE KE BATU LAPIS DAN PULAU MENGKUDU. 
Berawal dari informasi yang di dapat dari instagram tempat yang sedang boming di lampung ane penasaran sama tempat ini (batu lapis) kalo di lihat struktur karangnya mirip sekali dengan tanah lot di bali, walaupun belum pernah kesana.hehehehehe...
Oke langsung aja ceritanya. Kami berangkat dari bandar lampung dengan motor kumpul di depan hotel nusantara. 


Jam 9 perjalanan di mulai... mampir sebenter di indo***rt untuk membeli makan dan minuman. Perjalanan kali ini bertepatan dengan libur nasional dan jatuh pada hari jum’at...
Sekitar jam 10an kami sampai di kota kalianda ibukota kabupaten lampung  selatan. Menurut informasi yang di dapat lokasi batu lapis masih 30 km dari kalianda jadi setengah jam lagi sampai ke lokasi. Kami sempat foto-foto di  depan masjid kubah intan kalianda.

Sepanjang perjalanan ke lokasi kita di suguhi pemandangan yang menawan dari pantai-pantai di garis pantai kalianda sampai rajabasa dan juga pemadangan gunung rajabasa. Banyak sekali lokasi wisata yang kita lewati dan tidak kalah indahnya. Tapi berhubung bukan itu  tujuannya maka hanya sekedar lewat saja.
Kami memutuskan berhenti sebentar karena tidak tahan untuk foto-foto di pinggir pantai sesudah pantai banding. Ketika asik sedang cekrak cekrex datang penduduk sekitar langsung bertanya “mau ke batu lapis ya mas”” kami menjawab “iya “ “naik perahu aja “  dia menjawab “kalo naik motor ke lokasi bisa ga mas” kata kami “bisa tapi jalannya jelek mas” agak sulit kalo naik motor “owhhhhh” “jawab kami “berapa mas kalo naik kapal” tanya kami “biasa mas 25000” katanya “oke mas kami mw foto-foto dulu”  setelah negoisasi akhirnya kami putuskan untuk naik perahu Hen namanya.
   
Dan akhirnya kami sampai di tanah lotnya lampung BATU LAPIS dan pulau mengkudu... SUBHANALLAH INDAH SEKALI...... BUAT YANG SUKA TRIP WAJIB KESINI......





setelah selesai foto-foto di batu lapis kita tracking ke pulau mengkudu









Rabu, 19 November 2014

ASIK MENGGAMBAR DENGAN COREL DRAW

Thutorial Menggambar Kupu - Kupu Dengan CorelDraw

Menggambar Kupu - kupu Dengan CorelDraw
Kupu - Kupu Adalah Serangga Yang Bersayap Indah, Cemerlang, Karena Ke Indahan Kupu - Kupu Banyak Orang Menyukainya, Bahkan Ada Yang Mengkoleksi Beragam Kupu - Kupu Yang Telah Di Awetkan.
Pada Kesempatan Kali Ini Saya Telah Menyusun Thutorial Menggambar Kupu - Kupu Yang Sederhana, Menggunakan Program CorelDraw,

Langkah - Langkahnya Sebagai Berikut :
1. Buka Program CorelDraw, Disini Saya Menggunakan CorelDraw X4, Kemudian Buat Dokumen Baru Dengan Klik Menu FILE > NEW Atau Menekan CTRL + N Pada Keyboard.

Selanjutnya Kita Akan Memulai Dengan Menggambar Sayap Dari Kupu - Kupu, Dengan Menggunakan Bazier Tool, Buatlah Seperti Gambar Di Bawah.

buat Objek Dengan Bazier Tool
Selanjutnya Klik Pada Shape Tool, Lalu Klik Kanan Pada Garis Objek Yang Telah Kita Buat Tadi, Kemudian Setelah Muncul Menu Pilih To Curve.


Shape Tool
Klik Dan Tarik Ke Atas Hingga Mendapatkan Lengkungan Yang Sesuai, Lakukan Pada Garis Lainnya.

Melengkungkan Garis
Setelah Melakukan To Curve Pada Setiap Garis Objek Hasilnya Akan Tampak Seperti Dibawah Ini,

Gambar Hasil Curve

2. Karena Sayap Kupu - Kupu Ada Dua, Maka Gandakan Atau Copy Sayap Yang Telah Jadi Tersebut. Dengan Cara Menekan Tombol CTRL Dan Tahan Pada Keyboard Lalu Klik Pada Titik Seleksi Dan Geser Kesamping Dan Tahan Kemudian Klik Kanan, ( Jangan Melepas Mouse Sebelum Mengklik Kanan ). Atau Dengan Tekan Tombol CTRL + C Dilanjutkan Dengan Menekan Tombol CTRL + V Pada Keyboard, Lalu Posisikan Seperti Gambar Di Bawah.

Menggandakan Objek
Warnai Semua Objek Tersebut Dengan Warna Sesuai Keinginan, Dengan Mengklik Salah Satu Warna Pada Palet Warna, Disini Saya Menggunakan Warna Merah Dan Hijau Muda, Kemudian Hapus Garis Pinggirnya ( Outline ) Seperti Gambar Di Bawah.

Mewarnai Objek Lalu Menghapus Outpen
3. Sekarang Buat Lingkaran Menggunakan Ellipse Tool, Untuk Badan Kupu - Kupu, Lalu Posisikan Di Antara Dua Sayap Kemudian Beri Warna Hitam.

Lingkaran Kecil
4. Sekarang Kita Buat Persegi Panjang Dengan Rectangle Tool, Setelah Mendapat Persegi Panjang Klik Dua Kali Pada Objek, Atur Kemiringannya Dengan Memutar Objek Setelah Selesai Beri Warna Hitam. Kemudian Copy Persegi Panjang Tersebut Lalu Atur Lagi Dan Tempatkan Di Sebelahnya. Lalu Buat Lingkaran Untuk Matanya.

Rectangle Tool

Seleksi Objek Dengan Klik Objek Lingkaran Kemudian Rekan Tombol Shift Pada Keyboard Jangan Melepas Tombol Shift Lalu Klik Pada Persegi Panjang, Group Persegi Dengan Lingkaran Tersebut Dengan Menekan CTRL + G pada Keyboard, Lalu Gandakan Dan Atur Posisinya.

Lingkaran Untuk Mata

5. Seleksi Semua Objek Dengan Mengklik Diluar Area Gambar Dan Drag Hingga Semua Objek Terseleksi. Dilanjutkan Menggroup Objek Dengan Menekan Tombol CTRL + G
Seleksi Objek
6. Gandakan Objek Dan Posisikan Seperti Gambar Dibawah.
Geser Ke Atas
Beri Warna hitam, Hasil Akan Nampak Seperti Dibawah Ini,
Geser dan Warnai Hitam
7. Kemudian Kirim Objek Yang Telah Di Warnai Hitam Tadi Kebawah Page, Dengan Cara Menekan Tombol CTRL + END Pada Keyboard. Dan Hasilnya Akan Seprti Ini,
Hasil2
8. Kemudian Group Semua Objek Tersebut, Di lanjutkan Dengan Memberi Efek Contour, Dengan Klik Menu Efek > Contour, Lihat Gambar Di Atas.Atur Warna Fiilnya Menjadi Putih, Dan Contournya Menjadi Outside, Ofset Menjadi 0.025, Step : 1, Lalu Klik Kanan Pada Warna Hitam Pada Palet Warna. Dan Klik Apply Seperti Gambar Dibawah, 
Contour
Dan Hasil Akhir, Gambar Akan Seperti Di Bawah.
Hasil Akhir

Terima Kasih....

Rabu, 20 November 2013

KOMPUTER MASA DEPAN

Komputer saat ini merupakan kebutuhan primer dari kehidupan manusia, yang setiap sendi-sendi kehidupan tidak terlepas dari alat yang satu ini. Komputer mengalami evolusi yang sangat mengagumkan dari masa ke masa. jika pada awal-awal ditemukannya komputer mempunyai bobot yang sangat luar biasa besar dab tidak bisa di bawa kemana-mana, sekarang komputer sudah bisa di bawa bahkan di dalam saku sekalipun.

 Gambar 1.1  Komputer Virtual
 Gambar 1.2 Komputer Masa Depan


Kamis, 14 November 2013

KOMPUTER MASA DEPAN

KOMPUTER MASA DEPAN 

Komputer saat ini merupakan kebutuhan primer dari kehidupan manusia, yang setiap sendi-sendi kehidupan tidak terlepas dari alat yang satu ini. Komputer mengalami evolusi yang sangat mengagumkan dari masa ke masa. jika pada awal-awal ditemukannya komputer mempunyai bobot yang sangat luar biasa besar dab tidak bisa di bawa kemana-mana, sekarang komputer sudah bisa di bawa bahkan di dalam saku sekalipun.

Gambar diatas adalah contoh komputer masa depan Komputer yang hanya sebesar pena

Gambar 1.2 (keyboard memakai media cahaya)

BERIKUT ADALAH VIDIO YANG MENGGAMBARKAN BEGITU KECILNYA KOMPUTER PADA SAAT INI : 
Pen Komputer



REFLEKSI RANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

  Rancangan pembelajaran inovatif merupakan sebuah persiapan pelaksanaan pembelajaran yang mana dituangkan dalam sebuah perencanaan dan mene...